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BROWSER 3D / SURVIVORS FAN PROJECT
IN DEVELOPMENT · P1 ART PASS V0.7

Azeroth:
Fall of the Veil

Ein eigenständiger, spielbarer Warcraft-inspirierter 3D-Survivors-Prototyp im Browser. Der aktuelle Schwerpunkt liegt auf deutlich hochwertigeren Charakteren, Animationen und einer belastbaren Asset-Pipeline.

PLATFORMBrowser / WebGL
CURRENT BUILDV0.7
CONTENT9 Klassen · 4 Regionen
SAVELocalStorage · veil_progress
PROJECT SNAPSHOT

Azeroth auf einen Blick.

PROTOTYPE · V0.7
STATUSSpielbarer Browser-3D-Prototyp

PROTOTYPE · V0.7

JETZTP1 · Character Art & Animation

Der Paladin besitzt einen eigenen 3D-Renderpfad mit Rüstung, Materialien und sieben Animationszuständen. Der Qualitätswechsel zu echten geskinnten GLB-Figuren ist noch offen.

ALS NÄCHSTESSkinned GLB Character Pipeline

Als nächster bestätigter Schwerpunkt folgt ein lizenzgeprüftes, geskinntes GLB/GLTF-Modell mit Bone-Weights und professionellen Animationsclips.

PROJECT VISION

Ein spielbarer 3D-Prototyp mit klarer Qualitätsrichtung.

Azeroth: Fall of the Veil kombiniert ein eigenständiges WebGL-Rendering mit Survivors-Gameplay, Klassenidentität, Regionen, Gegnerwellen, Upgrade-Karten, Bosskampf und dauerhaftem Fortschritt.

Das Projekt ist bewusst noch kein Release. Der nächste große Sprung soll über rechtmäßig nutzbare, geskinnten 3D-Figuren, echte Animationsclips und eine skalierbare Asset-Pipeline kommen.

CURRENT PROTOTYPE

Was heute bereits spielbar ist.

Die vorhandenen Systeme bilden eine funktionierende Prototyp-Basis. Art Quality, Architektur und Performance werden weiter ausgebaut.

01

9 Klassen

Krieger, Paladin, Jäger, Schurke, Priester, Schamane, Magier, Hexenmeister und Druide bilden die aktuelle Klassenauswahl.

02

4 Regionen

Elwynn, Durotar, Tirisfal und Westfall bilden unterschiedliche spielbare Umgebungen im Prototyp.

03

Combat Loop

Autoangriffe, Flächenzauber, Gegnerwellen, Erfahrung, Upgrade-Karten und Bossmechaniken bilden den Kernloop.

04

Progression

Gold, permanente Talente und Regionenfreischaltung bleiben über den lokalen Spielstand erhalten.

05

Desktop & Touch

WASD/Pfeiltasten, Dash, Zoom und Touch-Joystick unterstützen Desktop- und mobile Eingabe.

06

P1 Paladin

V0.7 bringt einen eigenen mehrteiligen Paladin, Materialatlas und Animationszustände als aktuellen Character-Art-Pass.

QUALITY DIRECTION

Der nächste Sprung ist technisch und visuell.

Weitere primitive Geometrie-Patches sollen nicht zum Ersatz für eine echte Produktionspipeline werden.

P1

Skinned Characters

Der aktuelle Paladin dient als funktionaler Art-Pass und Fallback.

  • Lizenzgeprüftes GLB/GLTF-Modell
  • Bone-Weights und professionelle Clips
  • Idle, Run, Cast, Hit, Dash und Death
  • Danach Gegner- und Bossmodell
P2+

Asset- und Engine-Pipeline

Die bestehende Einzeldatei soll schrittweise in belastbare Module und reproduzierbare Ladepfade überführt werden.

  • Renderer, Actors, Combat, World und UI trennen
  • GLB/Texture Loader und Caching
  • Gameplay- und Save-Kompatibilität erhalten
  • Desktop- und Mobil-Performance messen
PROTOTYPE ROADMAP

Vom spielbaren Prototyp zur belastbaren 3D-Pipeline.

Die nächste Qualitätsstufe entsteht durch geskinnten Figuren, echte Animationsclips und eine skalierbare Asset-Pipeline.

FOUNDATION

Playable Browser 3D

WebGL-Spiel, Klassen, Regionen, Progression, Boss und Save-System bilden die bestehende Basis.

P1 · NOW

Character Art & Animation

Paladin V0.7 besitzt eigene Rüstung, Materialien und sieben Animationszustände; der P1-Meilenstein bleibt bis zur geskinnten GLB-Pipeline offen.

P2

Engine & Asset Pipeline

Modularisierung, GLB/Texture Loader, Ladepfad, Fallbacks und reproduzierbare Tests folgen als technischer Ausbau.

P3+

World, Combat & Release Quality

Art Direction, detaillierte Regionen, Kampf-/Bossvarianten, Performance-Tests und Veröffentlichungsprüfung folgen danach.

PROJECT ACCESS

Spielbarer Prototyp, noch kein öffentlicher Release.

Der aktuelle Stand ist technisch spielbar, befindet sich aber klar in Entwicklung. Eine öffentliche Release-Version ist noch nicht angekündigt.