PROTOTYPE · V0.7
Azeroth:
Fall of the Veil
Ein eigenständiger, spielbarer Warcraft-inspirierter 3D-Survivors-Prototyp im Browser. Der aktuelle Schwerpunkt liegt auf deutlich hochwertigeren Charakteren, Animationen und einer belastbaren Asset-Pipeline.
Azeroth auf einen Blick.
Der Paladin besitzt einen eigenen 3D-Renderpfad mit Rüstung, Materialien und sieben Animationszuständen. Der Qualitätswechsel zu echten geskinnten GLB-Figuren ist noch offen.
Als nächster bestätigter Schwerpunkt folgt ein lizenzgeprüftes, geskinntes GLB/GLTF-Modell mit Bone-Weights und professionellen Animationsclips.
Ein spielbarer 3D-Prototyp mit klarer Qualitätsrichtung.
Azeroth: Fall of the Veil kombiniert ein eigenständiges WebGL-Rendering mit Survivors-Gameplay, Klassenidentität, Regionen, Gegnerwellen, Upgrade-Karten, Bosskampf und dauerhaftem Fortschritt.
Das Projekt ist bewusst noch kein Release. Der nächste große Sprung soll über rechtmäßig nutzbare, geskinnten 3D-Figuren, echte Animationsclips und eine skalierbare Asset-Pipeline kommen.
Was heute bereits spielbar ist.
Die vorhandenen Systeme bilden eine funktionierende Prototyp-Basis. Art Quality, Architektur und Performance werden weiter ausgebaut.
9 Klassen
Krieger, Paladin, Jäger, Schurke, Priester, Schamane, Magier, Hexenmeister und Druide bilden die aktuelle Klassenauswahl.
4 Regionen
Elwynn, Durotar, Tirisfal und Westfall bilden unterschiedliche spielbare Umgebungen im Prototyp.
Combat Loop
Autoangriffe, Flächenzauber, Gegnerwellen, Erfahrung, Upgrade-Karten und Bossmechaniken bilden den Kernloop.
Progression
Gold, permanente Talente und Regionenfreischaltung bleiben über den lokalen Spielstand erhalten.
Desktop & Touch
WASD/Pfeiltasten, Dash, Zoom und Touch-Joystick unterstützen Desktop- und mobile Eingabe.
P1 Paladin
V0.7 bringt einen eigenen mehrteiligen Paladin, Materialatlas und Animationszustände als aktuellen Character-Art-Pass.
Der nächste Sprung ist technisch und visuell.
Weitere primitive Geometrie-Patches sollen nicht zum Ersatz für eine echte Produktionspipeline werden.
Skinned Characters
Der aktuelle Paladin dient als funktionaler Art-Pass und Fallback.
- Lizenzgeprüftes GLB/GLTF-Modell
- Bone-Weights und professionelle Clips
- Idle, Run, Cast, Hit, Dash und Death
- Danach Gegner- und Bossmodell
Asset- und Engine-Pipeline
Die bestehende Einzeldatei soll schrittweise in belastbare Module und reproduzierbare Ladepfade überführt werden.
- Renderer, Actors, Combat, World und UI trennen
- GLB/Texture Loader und Caching
- Gameplay- und Save-Kompatibilität erhalten
- Desktop- und Mobil-Performance messen
Vom spielbaren Prototyp zur belastbaren 3D-Pipeline.
Die nächste Qualitätsstufe entsteht durch geskinnten Figuren, echte Animationsclips und eine skalierbare Asset-Pipeline.
Playable Browser 3D
WebGL-Spiel, Klassen, Regionen, Progression, Boss und Save-System bilden die bestehende Basis.
Character Art & Animation
Paladin V0.7 besitzt eigene Rüstung, Materialien und sieben Animationszustände; der P1-Meilenstein bleibt bis zur geskinnten GLB-Pipeline offen.
Engine & Asset Pipeline
Modularisierung, GLB/Texture Loader, Ladepfad, Fallbacks und reproduzierbare Tests folgen als technischer Ausbau.
World, Combat & Release Quality
Art Direction, detaillierte Regionen, Kampf-/Bossvarianten, Performance-Tests und Veröffentlichungsprüfung folgen danach.
Spielbarer Prototyp, noch kein öffentlicher Release.
Der aktuelle Stand ist technisch spielbar, befindet sich aber klar in Entwicklung. Eine öffentliche Release-Version ist noch nicht angekündigt.